2014年1月31日金曜日

【第14回】「おもしろそう」はゲームの中に入れるしかない

前回の続きになります。
「おもしろそう」と思わせる手段はさまざまな形があります。例えば大々的な広告やプロモーションといったものはその代表的なものです。
しかしながら、学生の企画書でその領域をカバーすることはできません。

収益という概念のない学生の企画書に「広告に1億円かけて認知させます」と書かれても、「その1億円どうやって調達するの?」と言われておしまいです。
同じようなミスで「大ヒットマンガのゲーム化」「人気声優多数!」「有名キャラデザイナーを起用」等々もありますが、自分が責任をもって実現できないものは企画書に書かないようにしましょう

また、シリーズ物はゲームシステム側から「おもしろそう」の喚起がしやすいもっとも効果的な手法です。
「前作がおもしろかったから、今回もおもしろいだろう」
という期待感を、ゲームをプレイさせなくても煽ることができるからです。
だからこそ、市場にこんなにたくさんシリーズ作品が溢れるわけです。
しかし、これも新規の企画では当然活用できません。

以上のことから、学生の企画書ではゲーム企画案そのもの中に「おもしろい」だけでなく、「おもしろそう」も入れこむしかありません
(プロの現場においても、予算のないプロジェクトや中小のパブリッシャー作品はここを考えることが重要です)

すぐれたゲーム企画の理想は「おもしろい」と「おもしろそう」の両輪が揃っている状態です。
繰り返しになりますが、「おもしろそう」をアピールできずに手にとってもらえないゲームは、いくらおもしろくても、それを楽しんでくれるチャンスが生まれないのです。

※次回更新は2014/02/03(月)の予定です!